ميترويد برايم 4: بيوند — هل حصلنا على تجربة مرضية؟
«فهل حصلنا على تجربة مرضية؟»
مقدمة: مشروع بعملية ولادة قيصرية
ميترويد برايم 4 مشروع مر بعملية ولادة قيصرية، فهو لم يكن عملية تطوير طبيعية، بداية من تكليف بانداي نامكو الغريب و الغير منطقي، إلى إعادة إحياء المشروع على يد الأستوديو الأصلي ريترو استوديو. حتى الأخير لا يقدم ضمانات واضحة حينها، خصوصا بعد إنقطاع طويل عن آخر مرة استلم فيها السلسلة و خروج العديد من الأسماء المعروفة التي عملت على الأجزاء الأصلية. لكن من الصعب أن لا أملك حتى ذرة حماس لهذه السلسلة العزيزة على القلب، و ها قد حانت لحظة الحقيقية مع هذا المشروع الذي طال انتظاره، فهل حصلنا على تجربة مرضية؟
معادلة ميترويد المعتادة
تعتبر ميترويد أحد الألعاب التي غيرت عالم الألعاب للأبد، فأسلوبها المميز خلق تصنيفا جديدا في عالم الألعاب لا زال الى اليوم يستخدم من قبل العديد من المطورين. بينما كانت أغلب الألعاب تتبع أسلوب المسار الخطي، ابتكرت ميترويد مبدأ “العودة” للأماكن السابقة، حيث أنها تقدم مسارات متفرعة و لكنها غير قابلة للاستكشاف “في الوقت الحالي”. و هذا بسبب أسلوب “القفل و المفتاح” الذي ابتكرته السلسلة. في ميترويد و أثناء مغامرتك ستجد أماكن عديدة غير قابلة للاستكشاف، سواء بسبب باب مقفل أو بسبب مسافة عالية لا يمكن القفز لها، أو بسبب وجود ميكانيكية غريبة لا تفهمها في لحظتها.
في برايم 4 لا يخرجون عن المعادلة المعتادة أبدا، إنها لعبة ميترويد بكل حذافيرها. ستنطلق في مغامرة بأسلوب تصوير من المنظور الأول كما عرف عن سلسلة برايم الخاص من ميترويد. الأعداء في اللعبة و القتال سيأخذ دورا جانبيا، بينما يأخذ الإستكشاف صدارة المشهد، حيث عليك إيجاد طريقك و معرفة وجهتك التالية. نظام اللعب مألوف جدا لأي شخص خاص ضمار الأجزاء السابقة، مع تقديم بعض الميكانيكات الجديدة التي تكتسبها ساموس من الحضارة الجديدة التي تدور المغامرة في عالمها.
الاستكشاف و العالم
رغم إني تحدثت كثيرا عن كون التجربة ستبدو مألوفة، لكن فريق التطوير قام بوضع عدة لمسات جديدة لإضفاء انتعاش أكبر للمعادلة المعتادة. و الحق يقال، بعضها كان منطقيا، بينما البعض الآخر لم يكن بالخطوة الموفقة لأسباب سأذكرها. و ربما نبدأ بالحديث عن أبرز المعالم الجديدة، و هي الصحراء القاحلة التي تمثل عالم اللعبة. مثل العديد من ألعاب ننتيندو هناك مراحل متعددة البيئات، مثل الغابات و الصحراء و الثلج و ما شابه.
لكن هذه المرة قرر فريق التطوير أن يصنع ما يشبه المنطقة المركزية، و هي صحراء كبيرة تقع في أطرافها عوالم اللعبة المختلفة. إنها أشبه بعالم “هايرول” من زيلدا أوكارينا أوف تايم من ناحية الحجم و الوظيفة.
هذه المنطقة المركزية قرر فريق التطوير أن تكون صحراء قاحلة، و من اسمها فهي فارغة جدا باستثناء بعض المناطق الصغيرة المثيرة للاهتمام. هذه المناطق عبارة عن معابد و مباني قديمة صغيرة، تحتوي على لغز بداخلها حله يعطيك ترقية ما. يمكن تشبيه التجربة بما رأيناه في زيلدا نفس البرية، لكن بدلا من 100 مكان لزيارته، في ميترويد هي تعد على أصابع اليد. اذا ماذا تحتوي هذه الصحراء الكبيرة، فقط بعض الأحجار الخضراء التي تجمعها و كأنها موارد، و هي عملية مملة للغاية، و للأسف ليس اختيارية و انما اجبارية لإنها اللعبة، لا أعرف ماذا كان يفكر فريق التطوير.
باختصار شديد بدلا من التنقل البسيط بين مراحل اللعبة، تم تصميم صحراء كاملة فارغة، و ارغام اللاعب على قطعها مرارا و تكرارا للتنقل بين المناطق. هل السبب هو توظيف الدراجة النارية الجديدة التي حصلت عليها ساموس؟ لا أرى الأمر ضروري و كان من الممكن الإكتفاء بدور هذه المركبة في أحد عوالم اللعبة، لقد كانت مسلية و أعطتني احساس F-Zero الذي افتقده كثيرا. و السؤال يطرح نفسه في النهاية، لماذا لا يوجد تنقل سريع حقيقي في اللعبة كما في العديد من الألعاب الحديثة حتى من ننتيندو نفسها.
أصدقاء ساموس
اللعبة على غرار جزء Other M تحاول تقديم دور أكبر للقصة، و تم ذلك عبر تقديم شخصيات جانبية متعددة تتفاعل معهم ساموس في مناسبات محدودة. يبدو لي أنها خطوة لتقديم السلسلة لجماهير جديدة أكثر، و مثل ما كان رأيي مع Other M الأمر لا يغيضني كثيرا خصوصا أن تطبيقه على مستوى محدود. بشكل عام اللعبة لا زالت تستخدم أسلوب المسح الضوئي لكل شيء من حولك، بحيث يعطيك تفاصيل أكثر عن القصة و عالم اللعبة و أحداثها. و الحصول على النهاية الحقيقية يتطلب القيام بمسح ضوئي بنسبة 100%.
و من الخطوات التي أحبطتني من فريق التطوير وضعهم لمتطلب مسح ضوئي يمكن تفويته بسهولة في مقطع في بداية اللعبة لا يتكرر، بالتالي تفوت عليك الفرصة بشكل كامل.
منظر عصري
ميترويد برايم ربما تكون أحد أجمل ألعاب شركة ننتيندو على الإطلاق من المنظور الفني، و قد ظلمت اللعبة أنها لم تعاصر أبدا جيل الـHD، حيث أن آخر أجزائها كان على جهاز Wii الضعيف تقنيا. و لطالما حلم جمهور السلسلة كيف سيكون مظهرها لو أنها طورت في جيلنا الحالي. حسنا و أخيرا حصلنا على ذلك، و نسخة جهاز Switch 2 بدقة 4K و سرعة 60 إطارا كانت مرضية جدا بصريا. فريق التطوير قدم أداء تقنيا ممتازا، بالإضافة لعوالم رائعة فنيا و مليئة بالحياة. موسيقى اللعبة أيضا كانت جيدة و ربما لم ترتقي للأجزاء الماضية لكن حافظت على رونقها المعتاد.
لا زالت تبرق
هذا الجزء من ميترويد أعطاني الكثير من التأكيدات التي كنت أبحث عنها. أولا كان من الظلم دفن هذه السلسلة لهذا الوقت الطويل، ثانيا فريق ريترو أستوديو رغم التغييرات التي مر بها لا زال يثبت أنه قادر على تقديم أعمال تستحق الثناء. ثالثا، فريق ريترو أستوديو يحتاج قائد جديد، شخص قادر على توجيههم من ناحية عليا، فالاضافات الجديدة الغير موفقة أثبتت صحة هذا الرأي.
فبدلا من صحراء لا تخدم التجربة العامة أو مهام تجميع موارد، كان بالأحرى تقديم لمسات مؤثرة على التجربة ايجابيا، مثلا ماذا لو تم تقديم ضربات “ميلي” كما رأينا في جزء Dread مؤخرا.
بشكل عام “بيوند” في صلبها لعبة برايم ممتعة جدا بكل عناصرها، من المراحل المفعمة بالحياة و التوجه الفني الممتع للنظر، الى لحظات العزلة و الترقب لما قد ينتظرك خلف الأبواب، ثم قتال الزعماء المنظر و الحصول على قوة جديدة.
و أتفهم جدا أن بعض الإضافات الجديدة و العناصر لن تروق للجميع. لكن هذا لا يمنع أنها تستحق التجربة من جماهير السلسلة خصوصا. و تقدم تجربة مغامرة ممتعة جدا، بأسلوب ميترويد الذي أسسته يوما ما ليصبح أحد أشهر تصنيفات الألعاب.
«بيوند… لعبة برايم ممتعة جدًا، لكن ليست كل الإضافات كانت في مكانها.»
❓ الأسئلة الشائعة
هل اللعبة وفية لأسلوب Metroid Prime القديم؟
نعم، فهي تحافظ على جوهر “القفل والمفتاح” ومنظور اللعب الأول، مع تركيز واضح على الاستكشاف أكثر من القتال.
ما أبرز نقطة قد تزعج بعض اللاعبين؟
فكرة “الصحراء المركزية” والتنقل المتكرر داخلها، إضافة إلى مهام جمع الموارد التي تبدو إجبارية وقد تكون مملة.
هل الجانب التقني قوي؟
وفق وصف المقال، الأداء التقني ممتاز، والدقة و60 إطارًا على Switch 2 قدمت تجربة مرضية جدًا بصريًا.
وما رأيك أنت؟
هل ترى أن المنطقة المركزية إضافة ممتازة أم عبء على التجربة؟ شاركنا رأيك!